一、進入21世紀后,創意產業在全球范圍內迅速崛起。
全球創意經濟每天創造220億美元,并以5%的速度遞增,創意產業將成為世界經濟增長的主要動力;據聯合國估計,到2015年,創意產業將占世界GDP的11%。一些發達國家和地區(如英國、美國、澳大利亞、韓國、荷蘭、新加坡、香港、臺灣等)紛紛把文化創意產業作為21世紀重點發展的產業。
表格 1 各國、地區或城市創意產業發展比較
國家地區城市 |
產業概念 |
年份 |
產業增加值 |
產業占GDP之比 |
產業年增長率/GDP年增長率(比較時期) |
產業就業人數(占總就業人數比率) |
美國 |
版權產業 |
2002年 |
12500億美元 |
12% |
3.19%/1.39% (1997-2001)(核心版權產業就業增長率) |
1147萬(8.41%) |
加拿大 |
版權產業 |
2002年 |
534.08億美元 |
5.38% |
版權產業的就業增長率是整個就業增長率的三倍多 |
近90萬 |
澳大利亞 |
版權產業 |
1999-2000年 |
192億美元 |
3.3% |
5.7%/4.85% (1996-2000) |
34.5萬(3.8%) |
英國 |
創意產業 |
2001年 |
1125億英鎊 |
>5% |
9%/2.8%(1997-2001) |
130萬 |
新西蘭 |
創意產業 |
2000-01年 |
35.26億新西蘭幣 |
3.1% |
- |
4.9萬(3.6%) |
新加坡 |
創意產業 |
2000年 |
50億美元 |
3.2% |
17.2%/10.5%(1986-2000) |
7.9萬(3.8%) |
香港 |
創意產業 |
2001年 |
461.01億港元 |
3.8% |
- |
(5.3%) |
倫敦 |
創意產業 |
2002年 |
260億英鎊 |
- |
11.4% (1995-2000) |
52.5萬 |
臺灣 |
創意產業 |
2000年 |
7020億臺幣 |
5.9% |
10.1% (1998-2000) |
33.75萬
(3.56%) |
中國 |
文化創意產業 |
2010年 |
1.1萬億元 |
2.78% |
>14%/9%(2004-2010) |
- |
二、我國文化創意產業發展規模不斷增大,分布集中。
2005年-2014年,我國文化創意產業增加值逐年增加,2011年達到13479億元,是2005年(4253億元)的3倍,產業平均增長速度高達21%以上,比同期GDP增速高出10多個百分點。初步形成了以環渤海、長三角、珠三角為核心集聚發展的總體空間格局,其中北京、上海、廣東、湖南等省市2009年的文化創意產業增加值占GDP的比重已突破5%,成為區域經濟的戰略性支柱產業。
圖表 2 我國文化創意產業三大分布區域
三、傳統文化產業占主導、新興產業迅速崛起。
廣播、電影、電視和新聞出版占了文化創意產業的59.4%。其中廣播電視電影在文化創意產業中規模最大、比例最高,也是受眾最廣的一個細分領域;2009年新聞出版業同比增長20%,進入世界出版大國行列。軟件、網絡、計算機、廣告會展、旅游、休閑娛樂產業迅速興起,成為文化產業發展新亮點。2011年動漫產值到達621.74億元,年均增長率超過40%。互聯網和移動網絡游戲市場達468.5億元人民幣,同比增長34.4%,國產游戲出口收入超過4億美元,同比增長76%;文化藝術、藝術品交易設計服務在文化創意產業中的規模小,三者共占3.6%,藝術品交易規模最小,僅占0.7%。
圖表 3 2009年我國文化創意產業市場結構
四、“十二五”時期國家高度重視文化創意產業,為其發展指明了新方向。
《文化部“十二五”時期文化產業倍增計劃》提出,實施差異化區域文化產業發展戰略,支持東部地區加快發展動漫游戲、創意設計、網絡文化、數字文化服務等行業,培育科技型文化產業集群。引導中西部地區及限制開發的主體功能區,依托當地豐富的文化資源,重點發展演藝、文化旅游、藝術品、工藝美術、節慶會展等文化產業,走特色化、差異化、集聚化發展之路;統籌城鄉文化產業發展,發掘城市文化資源,發展特色文化產業,建設特色文化城市。發揮首都全國文化中心示范作用。鼓勵資源型城市合理利用其閑置舊廠房、廢棄工業設施等,發展創意設計、演藝、會展、文化旅游等文化產業項目。鼓勵發展農村手工藝品、民間演出和鄉村文化旅游,培育打造一批特色文化產業鄉鎮和文化產業特色村;“十二五”期間重點發展演藝、娛樂、動漫、游戲、文化旅游、藝術品、工藝美術、文化會展、創意設計、網絡文化、數字文化服務11個產業。
表格 4 “十二五”期間我國文化創意產業11個重點方向發展目標
產業 |
目標 |
演藝業 |
提出要建設10家左右覆蓋全國主要城市的全國性或跨區域的文藝演出院線,形成1-2個國際知名的演藝產業集聚區,為實現從演藝大國到演藝強國的跨越奠定基礎。 |
娛樂業 |
提出要打造5至10家具有較大產業規模和較強競爭實力的娛樂業品牌,使國產娛樂設備、國產原創娛樂內容占據國內市場60%以上份額 |
動漫業 |
動漫業增加值超300億元,著力打造5至10個在國際上具有較強競爭力和影響力的國產動漫品牌和骨干動漫企業。 |
游戲業 |
游戲業市場收入規模達到2000億元 |
文化旅游業 |
提出要使文化旅游成為文化產業和旅游產業新的經濟增長點和重要支撐。 |
藝術品業 |
藝術品市場交易總額達2000億 |
工藝美術業 |
全國工藝美術業增加值超過6000億元,出口額超過200億美元。 |
文化會展業 |
提出要形成3-5個覆蓋全國并具有國際影響力的文化會展 |
創意設計業 |
提出要舉辦1-2個具有國際影響力的創意設計展會和賽事活動,支持打造3-5個世界知名的“設計之都”。 |
網絡文化業 |
提出要提高網絡文化產品的原創能力和文化品位,進一步增強網絡文化核心競爭力。 |
數字文化服務業 |
提出要形成一批采用數字技術提供制作、傳播、營銷、推廣等服務的文化服務企業,為文化產業和高新技術融合發展提供支撐。 |